Think Mudpit その2


4.道を切り開け!

 最初に大切なことは、進入路を確保せよ!である。

 進入路を確保する方法は、大きく分けて2通りある。

  • 邪魔者を排除して強行突破
  • 敵が開けてくれるのを待つ
 1番目の強行突破では、旗まで辿り着いたはいいが、兵力がボロボロになってしまうことがある。うまく相手にダメージを与え、自軍に被害を被らないように進入できた場合でも、時として敵の怒りを買ってしまい、総攻撃を受けたりすることもある。

 もう一方の、待ちに入った場合、敵が未熟者であったとしたら、サドンデスに入って間もなく総崩れになってくれることだろうが、多少の心得があるばあい、なかなか動いてくれない。その上、こちへ積極的に攪乱をかけてくる場合もあり得る。

 積極的攪乱戦法は、お入りは自由(暗黒)のラストマンで効果のある戦法で、トラウ1体で、戦力を2/3つぶされることは珍しいことではない。が、明知系では、よほど相手に恨みを買わないかぎりは、逃げ切れないほどの攻撃はかかってこないはず。

 そう、序盤において肝心なのは、

 の3つである。

 とはいえ、待ちすぎて最後の集合時間に間に合わないと、マヌケなことになってしまう。どの位置で待機し、いつの時点で進入を開始するか、これを掴まないと話にならない。

 左図は、マップ上にソラルが1分で移動できる距離の目盛りを付けたものである(大ざっぱであるが)。明知系のラストマンに於いては、私はソラルの移動速度を基準にして配置している。ARMS氏の調査書で、各ユニットの移動速度が報告されているので、この図と比べて頭に入れて欲しい。

 ARMS氏は、ウォリアーを基準にしているので注意してもらいたいが、ウォリアーの場合は、ソラルの約1.7倍。1目盛りが約35秒となる。また、ゴリは2.1倍。1目盛りが約29秒である。

 標準的な待ち位置としては、ソラルが1分で移動できる位置がよいだろう。敵が進入妨害している場合は、それより後ろになるかもしれない。その場合は、自軍の位置と、進入にかかる時間で、どの時点で進入するかを決めて欲しい。

 あるいは、別の進入路を探さなければならない場合は、移動にかかる時間を頭に入れ、的確な進入路を探し出し、移動して欲しい。別の進入路に配置するには、移動に約2分は必要である。ただし、5人制の場合、その位置がまるっきり開いているとは考えがたい。早めに総崩れになりそうなプレイヤーの後ろに位置し、後ろから追い出しをかけるのが望ましい。^^;;  (ARMS氏は、これが特別巧い)

5.突撃準備


ワイト・ボムをまともに喰らった
アーチャーの飛び散る内蔵(エグすぎ)

 さて、待機位置へ移動し終わると、ソラル1分以内の位置なら、自軍と旗までの間の敵をほぼ見渡すことが出来る。それよりも後ろであった場合、ゴリ等で旗周辺を偵察することが必要である。

 もっとも迷惑なのは、進入路に向けて、敵アーチャーが配置されている場合である。そのままだと、旗に辿り着く前に、矢を雨霰と受けてしまう。

 その場合、自軍のアーチャーで牽制をかけることもできるが、大抵敵の方がいい位置に配置しているだろうから、被害が大きいので、軽率に向かわせない方がいい。自軍が突撃を開始する直前に、自軍アーチャーを戦わせるのがよいだろう。敵がこちらのアーチャーを倒している間に進軍出来る。

 あるいは、敵がソラルやウォリアーを狙ってきた場合は、敵アーチャーを多数倒す事が出来る。この場合、敵アーチャーを倒した後、速やかにアーチャーを進軍させ、敵を叩けば、1対1なら割が合うはずである。進軍した先に、別のアーチャー部隊にでくわしたなら、速やかにYキーを押し、「gye!」と叫ぼう。^^;;

 万が一、敵がアーチャーを持っていない、あるいはアーチャーをこちらに向けていない場合は、矢の届くぎりぎりの位置からつついてあげよう。突撃開始まで時間があるので、いい暇潰しとなる。^^;;

 また、スタート時点で、誰がワイト・ボムを作っているか確認し忘れていたら、ここで確認しておこう。戦いがまだ開始されていなければ、F7で確認できるし、敵出現位置辺りを見れば、残骸が残っているはずである。

 暇だからって、気を抜くと、敵ゴリが遊びに来て、ワイト・ボムをプレゼントしてくれたり、生ワイトが背後で踊っていたりすることもある。敵ワイト・ボムは、早めに余所で使ってもらうよう祈ろう。目標がこちらに向いている時は、自軍ゴリで牽制をかけ、被害をゴリだけで済ませればラッキーなことである。

6.旗を目指せ!

 時間が来た! 突撃だ! という前にちょっと待ちなさい!

 突撃の方法には、3種類ある。

  1. サドンデス直前に旗に着くよう突撃する
  2. サドンデスに入り、皆が総力戦を開始した直後に旗に着くよう突撃する
  3. サドンデスが終わりに近づいた頃入り込むよう突撃する
 他に、サドンデスに入るより早めに旗をゲットし、敵が近づけないよう死守する、というのもある。これを選択する場合は、周りのプレイヤーがそれぞれ中心から離れたところで戦いに夢中になっている場合、有効であるが、それ以外は期待すべきではない。

 1番より2番、2番より3番の方が勝つ可能性は高い。いつサドンデスが終了するか、これが読めれば決して負けない。負けてしまうのは、サドンデス状態になってるのに、戦闘中の部隊が総退却し、いきなり終わってしまうこともありうるからだ。

 なぜ、いきなり総退却してしまうのか。それは、サドンデス開始直前に旗を奪取しており、周りがサドンデス終了を狙って進軍するキャンパーばかりの場合、中央で長く戦うのは不利である。早々引き上げて2位をゲットした方が賢いからなのだ。

 従って、敵が戦い疲れるのを待つことは、下手したらビリになるというリスクを背負うことになる。

 かといって、早めに旗に着いてしまうと、四方からボロボロにされてしまい、サドンデスが長引いた場合、非常に不利である。

 そこで、左の図を見て欲しい。かなりいい加減で申し訳ないが。

 黄色で書かれた円は、旗を争奪出来る範囲を示している。

 ARMS氏の調査書によると、以下のように書かれている。

 旗を獲得できる範囲はステージによって微妙にちがうが、およそフォーメーション2で4、5人目位と思われる。微妙にちがうのはおそらく高低差が原因だとおもう。

 また、ARMS氏は続けて、

次にサドンデス時に旗を獲得して、勝利するまでの時間を計測した。ストップウォッチ片手に計測したので正確ではないが、約6秒程度だと思われる。

 これは、私も追試した結果、同等の値を得ている。つまり、最後の最後、サドンデスが解ける直前には、いくら離れていても、6秒以内に旗争奪ゾーン(黄色の円内)へ辿り着く位置にいなくてはならないということである。ソラルの移動速度から、緑の円がその範囲である。

 以上の2つから、

  1. 制限時間終了時に、他のプレイヤーが緑の円内にいない場合は自分でサドンデスに持ち込めるよう、部隊を緑円内に配置しなければならない。
  2. 戦況を判断し、サドンデスが解けそうになったら、緑円内に部隊を配置しなければならない。
 という原則が導き出される。

 1で、他のプレイヤーが緑の円内に来るか、来ないか。2では、サドンデスがいつ解けるかを読むことが非常に重要となってくる。次にどんな戦況になるか、読み切れることなどめったにないのが現実であり、読みが違った場合でもなんとかなるよう、保険が必要である。

続く
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